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时间:2024-12-24 04:10:47 来源:网络整理编辑:潘东文
游戏性是什么?这个命题就大得可怕了。玩家可以很容易的就感受到什么是“好玩的”与“不好玩”的两种感受。但是很少有玩家,有人,能直接的回答出,衡量什么才是好玩。对于什么是游戏性的答案,目前最接近成功的答案
游戏性是什么?
这个命题就大得可怕了。
玩家可以很容易的就感受到什么是“好玩的”与“不好玩”的两种感受。但是很少有玩家,有人,能直接的回答出,衡量什么才是好玩。
对于什么是游戏性的答案,目前最接近成功的答案是,“心流体验”。
心流(flow),是心理学家米哈里·齐克森米哈里定义的,今天游戏行业公认的最接近于游戏性的答案。
在心理理论的指导下,只要游戏的设计,反复让玩家处于“高挑战,高技能”的1-3区的中心位置来回打转,玩家便有了沉浸感。
这个理论的简化图就是:
因为游戏的过程中,玩家的掌握技能的程度越来越高,所以相应的,游戏关卡设计本身也要符合玩家技能掌握的难度。这样玩家就可以长时间处于心流中,并沉浸在游戏里。
但是,当代游戏开发商面临的问题是,每一个人其他同类游戏熟悉的程度和天赋都不同,导致每个人的技能等级不同,学习技能的速度都不同,要怎么做才能让大多数玩家都可以在一模一样的游戏世界里享受到属于自己的心流体验?
一、传统游戏的答案
要不停的让玩家维持高挑战正比高技能的游戏设计,唯一一条可行之路,是让低技能的玩家有低技能的过法,高技能的玩家让他们自发尝试高技能的过法。换而言之,就是让玩家“引导玩家对效率进行预估”的游戏设计机制。
这种机制,就是让玩家根据自身当前的能力评估,自己选择最适合自己的通关难度。也就是说,玩家预估自己实力不够强的时候,就选择低技能的过关方法;在评估自身实力比较强的时候,就选择高技能的过关方法。当一个游戏做到这一点的时候,每一名玩家都能找到最适合自己乐趣通关的节奏。日本游戏研究学会的渡边修司和中村彰宪把这种机制称之为Ludo。(相关书籍《游戏性是什么:如何地创作与体验游戏》)
Ludo是日本的游戏设计师们总结前人的游戏经验生造出来的词。这个机制并没有普及传开,起码的今天维基百科和各种百科就没有对这个名词的解释。
一张表述游戏性机制的标准Ludo图如下:(手上没有PS,直接用画图简单绘了一下,因为网络上居然找不到一张标准Ludo图)
我们先用“引导玩家对效率进行预估”来判断一下公认好玩的游戏实现的乐趣机制:
《超级玛丽》:按B可加速奔跑前进。越是娴熟跳跃技能的玩家,它越喜欢使用B加速挑战自己上限;而游戏的初始玩家,不用B加速在绝大情况下也能正常通关游戏;而每一名玩家都会不由自主的根据自身能力一点点的提升B加速的使用时间。
《俄罗斯方块》:按下可加速砖块掉落。一个正常熟悉了方块操作的玩家,都会尽自己可能的使用加速功能让游戏玩得更顺畅。
《贪吃蛇》:高手走的路线可以更激进,普通玩家会用更长的时间来安全吃分。
《黑暗之魂》:高手玩家可以尝试不看攻略用直觉挑战游戏。普通玩家可以等待收集更好的装备,升级更高的属性之后去挑战BOSS;
各种格斗游戏:高端玩家会尝试挑战使用难度更高的COMBO,普通玩家会尝试使用稳定的COMBO;
各种RPG游戏:如果玩家觉得前面的怪物和BOSS有困难,允许玩家自发停留升级以减轻前面的挑战负担;
各种PVP游戏:匹配机制确保双方的实力旗鼓相当;
……
实际上,在史上最伟大的游戏TOP列表里面,但凡动作游戏,都必定有这种普通玩家无法直接看见的Ludo机制在起作用。
比如《PONG》类弹球游戏的敢不敢去尝试控制击球的角度;比如玩《吃豆人》玩家敢不敢尝试距离更近的吃豆子;比如玩《合金弹头》,高玩可以接近于跑酷式的通关,普通玩家可以一步一个脚印找到安全点缓慢推进……
伟大的游戏是不需要在开场用“难度选择”来划分人群的。传统3D ACT动作游戏的衰落,有一个本质的原因就是它难以设计Ludo机制以便吸引更广泛的技能程度不同的玩家,让他们都可以长时间沉浸在游戏里。当一个游戏还要用“难度选择”来解决不同玩家体验不同的问题的时候,就说明这个游戏的核心玩法本本质上不能让不同基础的玩家沉浸在游戏里。(这也是为什么我不看好传统单机FPS游戏未来的原因。)
所谓“引导玩家对效率进行预估”的设计,就是游戏设计的时候,不要只设计一条通过的路线,要让不同基础的玩家都能找到并沉浸入自己的心流时间。
而玩家为什么喜欢动作游戏不喜欢解谜类型的烧脑游戏呢?
很简单的答案,因为解谜游戏没有办法实现Ludo机制,也就没有办法让所有的玩家都有机会沉浸入心流状态。他只能满足特定脑电波的人群的HIGH点。而这个世界上成功的动作游戏玩法,天然就会抓住更大量的玩家。
模拟游戏,解谜游戏都是游戏行业发展出来的特例,他们并不能完全遵循Ludo进行设计。但是本文现在暂时不讨论解谜游戏,本文先只针对模拟游戏进行讨论。
二、模拟经营类游戏
上面说到了,玩家更喜欢动作游戏。因为电子游戏里的动作游戏分类,很容易做出让不同玩家都能沉浸的Ludo机制。
有些类型是不能的,比如解谜类游戏。解谜类游戏因为难以做出让低技能玩家“混过去”的机制,导致这类游戏几乎没法成为大众游戏。
但是今天我们主要讨论的这一类游戏,很特殊。
它就是模拟经营类游戏。
模拟经营游戏的Ludo模式一般为:
新手玩家不知道怎么优秀经营,发展速度较慢,出问题速度也较慢,留给玩家思考如何解决问题的时间也充足。
高手玩家经营策略得当,发展速度就会很快,出问题频率密度也很快;
国产模拟经营游戏的经典《仙剑客栈》,在这上面是做得极好的案例。
游戏里,玩家在不懂得怎么高效做菜的时候,他一般发展就慢,他能达到的声望上限就很低。而一旦他声望炸掉之后,客流就会急剧减少,让玩家重新从低客流量往上爬。而普通玩家成长为高玩的这个过程中,玩家会自然长期的处于1区和3区之间,就沉浸入了心流的状态。也就是玩家体验到,好玩的感觉。
模拟经营类是有办法做出Ludo机制的。但是,Ludo机制在暗,造景成就等机制在明。往往,不管是玩家还是游戏设计师,都会注意到模拟经营的另外一块显性游戏乐趣:经营一块地方从小到大,建设一块地方从无到有,修饰一块地方从乱到美。
于是这里就产生了一个问题。很多成功的模拟经营游戏,他处理产生问题的机制都是自动化处理的。比如垃圾多,那就雇佣更多的清洁工;比如机器经常容易坏,那就雇佣更多的清洁工;比如游客找不到休息的地方不满意,就摆放更多的椅子,诸如此类。这类型的游戏,应该是以牛蛙经典中的经典《主题医院》为代表。
所以这类模拟经营游戏的问题是,这类游戏稍微过了开始有正收入,开始进入到能正常还贷的OB期之后,玩家就看广告赚钱的app很容易陷入一个无聊的状态。这个时候,模拟经营游戏的Ludo已经不存在了。
为了解决这个问题,模拟游戏的开发商开始了八仙过海各显神通的模式。
《主题医院》的开发商牛蛙是这个类型最早的奠基人之一,他们对这个问题的解决答案是:尽可能的让玩家经营的医院幽默风趣,让病人和专家各种产生笑话,让玩家获得愉快的观赏性体验。而且,牛蛙的《主题医院》尽可能的用自己的脑洞添加了多得可怕的后期高科技设施,让玩家有追求。同时让玩家在满足追求的时候找不到事情做的时候,自然而然进入下一个关卡。
特别特别值得一提的是,天才牛蛙在1997年那会儿就已经想到了网络对战,并且加入了网络对战的功能……
《仙剑客栈》给出的答案是,如果你玩经营面板玩腻了的话。你可以外出搜集探索,或者进行料理对战解决玩家的无聊;
《过山车大亨》给出的答案是,让玩家造各种不同的过山车,让玩家自己体验自己的成就感。随着游戏进入3D时代,《过山车大亨3》还允许玩家体验纯粹的游客视角,感受玩家自己造出来的游乐园的乐趣;
必须要提一下,最新的原班人马开发的精神续作《过山车之星》已经几乎能完美1:1时间轴模拟游客视角了。绝对绝对推荐的好游戏。
《模拟城市4》给出的答案是,如果已经完成了一个城市。那么玩家可以在隔壁位置继续造城市。因为两个城市可以互通,所以经济效率发展更快,拥堵也就会加剧,新的城市建设就更麻烦。
但是,这里就很遗憾了。原版的《模拟城市4》因为不支持立交桥的建设,所以模拟城市4并没有走得更远。这个问题我们接下来说。
说到这里,其实更多的小开发商是没有能够解决后期无聊问题的。除了以上的模拟经营的名作,近些年出现的新游戏比如《Youtubers life》。这就是典型的玩家发展成功了之后“不知道怎么输”导致无聊的典范。所以这个游戏在10个小时的爽快度过去之后,只要一瞬间的念头诞生,玩家就不想再玩了。
模拟经营类在面对中后期无聊的问题下,做的努力都各有所长。但是本质的问题从来没人去真正解决过。于是模拟经营类沉迷的玩家,他们为了杀死漫长的无聊时间,他们自个儿逼自己想办法,于是玩家人为创造出了“游戏乐趣”:造景。
对于模拟游戏的老玩家来说,因为模拟经营游戏在经营层面上都不难。掌握了经营技巧之后,想破产都很困难。他们自然很快就体会不到经营的乐趣了。他们除了造景也没别的选择。今天的MC生存模式的发展其实也是一样的。
在PC游戏发展过程中,模拟经营类游戏在2005年之后就是一个长期的衰落时间段。过了10年后,PC游戏单机开始呈现复苏势头。模拟经营的游戏项目重新开始立项。开发商调查模拟游戏的玩家群体的时候,对于少数还留在游戏里的骨灰玩家,他们的最大乐趣就是各种造景。于是开发商们就干脆直接为造景党订做了游戏。
这就是差一点成功的《模拟城市2013》和《特大城市XXL》。
但是请这里请注意一点,造景党虽然在玩家群体中,话语权很大,但是如果一个游戏想要赚钱的话,它必须吸引更大量的普通传统玩家。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》在游戏性上,都有其致命的缺陷。这个缺陷,决定了这两个游戏走不远。
要吸引他们,不是告诉他们你到这个游戏来看风景很痛快,而是让进入游戏的新玩家体验到游戏很好玩,然后让这个群体的大V向玩家群辐射安利。
终于,该讨论我们本文的主角了:《都市:天际线》,英文名Cities:Skylines。
三、《都市天际线》的自由
《都市:天际线》开发的立意很高。他们开发立项的基础,纯粹就是因为他们认为《模拟城市2013》和《特大城市XXL》两个游戏都做得不好,根本不是玩家心目中想要的游戏。
精通于策略游戏开发的P社确实厉害,他们真正知道,玩家的乐趣到底是什么。
对于城市模拟的两大类玩家来说,《都市:天际线》的自由度同类无可比拟。第一是造景。第二是模拟经营。
第一,《都市:天际线》接纳了模拟城市类游戏中存在的一大批造景派玩家。
《都市:天际线》与另外两家不同。铺上了道路之后,玩家是需要手动规划道路隔壁的区域的。甚至这种规划是允许玩家微调的,玩家可以在一块区域内任意区域用刷子混编。
《都市:天际线》是很讨厌格子城的。但是前期为了安抚新手玩家,新手是可以在用格子城的办法发展的。但是一旦他们度过新手期,购买新的地皮,《都市:天际线》一定就会用各种地形坡度和水流,自然资源等方式,杜绝玩家造出毫无创意的格子城。于是,玩家中后期的城市一定是有特色的。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》则没有办法不造格子城,因为两者堵车调控手段更有限,就必须在规划之初就压缩玩家的创造力。
《都市:天际线》对于地图扩张也有讲究。他的地图很大,购买一块地也很便宜。但是都市天际线不允许你把所有5*5的全部25块地皮买满,你只能购买其中的10块地皮。这样一来,玩家哪怕是玩同样一个地图,他的发展路线也都会不一样,解决“堵车”问题的策略也不一样,最终每一名玩家造出来的城市,一定是不一样的。
而且,汲取了同类游戏经验的《都市:天际线》,一开始就允许和鼓励玩家大量制造分享使用MOD。MOD里涵盖各种资产,道路,各种限制解除补丁。造景党玩MOD是天坑,造景党可以在现有的MOD和资产里找到足够好使的办法让自己的城市更加漂亮和震撼。
与《特大城市XXL》的渣优化导致造景党痛不欲生所不同的是,《都市:天际线》的优化简直无可挑剔。一个原版20万人口的城市,只需要8G内存就能完全不卡的模拟。而CPU资源……笔者用I5 4430的时候还完全没有卡过。
第二,《都市:天际线》这个游戏,相对另外看广告赚钱的app两个不成大器的游戏,它最直接的改变,就是把经营策略建设的自由完全交还给玩家。
与另外两个游戏不同。《都市:天际线》允许玩家执行经济范围允许之内的任何操作,然后任意决定怎么发展。《都市:天际线》绝对不会让玩家痛快玩耍的时候,突然弹个大窗口告诉玩家你该怎么怎么样。虽然他也会引导玩家干什么,但是他的策略是把部分片区遇到的问题给玩家标识出来,如果玩家长期置之不理,最多得到的结果就是发展被停滞而已。
《都市:天际线》在没有MOD的原版里,它虽然用自带的引擎实现第一人称视角轻轻松松,但是他就是不做第一人称视角。第一人称视角他宁愿留给玩家的MOD。它与《特大城市XXL》让玩家享受第一人称视角观察自己的城市不同,它需要强制新手玩家锁定在上帝视角下,这样玩家才能随时随地观察到自己的区域出了什么问题,然后自己学会去解决。
比如,商业区没有水;比如工业区电力不足;比如城市缺警察局导致到处都是罪犯的骷髅头……《都市:天际线》允许你犯下任何错误,然后让玩家自发享受“发现错误——思考问题解决办法——解决问题”的一个过程。甚至于,你不解决问题也没事,你还能完成成就,解锁“特色建筑”,为将来的“伟大工程”做准备。
都市天际线因为足够优秀,又拟真的设计,让它几乎不需要做教程引导。因为玩家可以用任意自由的方案解决他遇到的问题。而玩家使用低效的问题解决方案,玩家也不会从中获得惩罚,游戏只是让这种新手玩家发展速度很慢而已。而等玩家发展起来了,玩家自然也就知道怎么解决问题了。
但是,笔者想说,这里提到的要素,都是次要的要素。《都市:天际线》的核心要素,还在于它的“立交桥”系统。
四、立交桥与“堵车线”。
如果说《模拟城市2013》和《特大城市XXL》失败的核心问题在哪儿的话。核心问题只有一个,他们的原版游戏里,没有办法让玩家轻轻松松自由自在建设立交桥。因此,他们在游戏里车流配置是有上限的,他们的原版设定下,最多车流是不能超过优秀规划下,最大单行道的环线处理能力的。
这个问题是致命的,这意味着,《模拟城市2013》和《特大城市XXL》被自己的车流量束缚,游戏里提供的堵车能力是有上限的。而这种上限,是资深玩家很容易跨过的,一旦扩过,老玩家很容易就失去了Ludo系统的控制,也就再也回不去享受“心流体验”了。
对广大普通玩家群体来说,能坚持到转职为造景党的玩家,永远是模拟经营类型的少数玩家。绝大多数玩家,体验主要部分都是游戏的乐趣部分。
《都市:天际线》不同,前身《都市运输》的P社,从一开始就解决了玩家的立交桥建设问题。立交桥的自由建设,决定了玩家可以让极大量的车流存在一个干道上而不会堵车。同时,他们一开始就决定给玩家手动可调路线的公交车,有轨电车,地铁。因此,《都市:天际线》里,玩家能处理的堵车压力上限比同类游戏更高,高得多。
当然了,如果不加规划的话,这里可能有一个小问题就是,游戏里的后期立交桥可能会因为太过自由随意发挥,导致最终复杂得难以想象。不过游戏里的司机都是车神,不可能出现迷路问题,所以玩家也没有顾虑。
解放了堵车上限,同时就意味着解放了游戏里乐趣的上限。《都市:天际线》里,可能造成的堵车麻烦是无穷无尽的,于是这个游戏就有了传统模拟经营游戏都缺少的钥匙:在模拟游戏中的中后期不停的给玩家带来“必须玩家手动想办法才能解决”的能力。
这个能力太重要了。传统模拟经营游戏,可以说整个一类型的游戏,都因为中期开始玩家进入OB期不得不想别的办法解决玩家的无聊问题。而《都市:天际线》这个游戏,随便玩家怎么发展,玩家一定会不停的会因为“堵车”而停滞发展。于是,《都市:天际线》这个游戏在打上一些解锁空间限制的MOD补丁之后,如果还有足够强大的配置的话,玩家足以把乐趣坚持到造出100万人口的超级都市。
《都市:天际线》这个游戏,对于一个有充足时间的玩家来说,他玩超过200个小时,他都还可以在游戏里体会到乐趣,还能发现一些他之前忽略的游戏细节。他都还能在游戏技能上继续提升,他还能沉浸到游戏体验最高的“心流体验”里。这是模拟游戏里对乐趣的一次重大突破。
我们来看《都市:天际线》的Ludo图。
请注意一点,都市天际线的堵车原因千奇百怪千变万化。而且是堵完公路高速堵,堵完高速铁路堵,堵完铁路轮船堵。加上因为高级玩家自己喜欢作死搞一大片一大片的密集高密度住宅区高密度商业区,堵车这件事几乎能全程陪伴着玩家的技能成长。玩家有多高的游戏技能,“堵车线”都能给玩家吃掉。这个结果就是笔者在引言里提到的,《都市:天际线》对如何让玩家沉浸入“心流体验”的回答。
《都市:天际线》因为堵车系统在中后期全程伴随着玩家,它自动在玩家技能不达标的时候给玩家踩刹车。就这一点来说,《都市:天际线》是笔者体验过的最具有游戏性的游戏之一。而在模拟经营类里,甚至可以说是笔者体验过的那个最好的游戏。
可以说,《都市:天际线》终于突破了传统模拟经营类游戏在拘泥于经济问题上挣扎的上限,终于让模拟经营类游戏,也找到了让玩家较长时间获得乐趣的办法。《都市:天际线》对模拟游戏的游戏性是有了突破性的贡献。
如果你作为一个游戏乐趣党玩家,笔者绝对绝对要推荐你试试这个游戏。没有试过《都市:天际线》,你绝对不知道好的模拟经营游戏应该怎么做。起码这个阶段,《都市:天际线》就是最好的模拟经营游戏。
笔者现在开始直播一些好玩的独立游戏。这几天直播《都市:天际线》的新DLC大灾变。欢迎收看破天之雷_qq的斗鱼直播间。
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