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时间:2024-12-27 07:00:44 来源:网络整理编辑:马文盖
12月22日,中手游首款自研自发、“仙剑奇侠传”IP正版授权的开放世界游戏《仙剑世界》,结束了为期8天的问剑测试。而同期测试的还有《永劫无间》《燕云十六声》等一众大作,相信很多人包括仙剑粉丝们也都捏了
12月22日,中手游首款自研自发、“仙剑奇侠传”IP正版授权的开放世界游戏《仙剑世界》,结束了为期8天的问剑测试。而同期测试的还有《永劫无间》《燕云十六声》等一众大作,相信很多人包括仙剑粉丝们也都捏了一把汗,不知道《仙剑世界》究竟给我们带来一个怎样的世界。
早在今年4月份游戏首曝之后,关于《仙剑世界》的讨论就没有停歇过。在6月份首次测试后,玩家群体的评价也不出意外地呈现两极分化:有人在它身上看到了仙剑IP作品的新希望,有人则担心消费IP情怀。
当仙剑IP遇上开放世界的玩法,这是玩家心中的国风仙侠大世界吗?
仙剑世界是一个什么样的世界?
说起仙剑,第一反应是各代作品描写的感人爱情故事。作为一个拥有近30年积淀的IP,仙剑早已构建起了一个庞大的世界观。三皇、六界、九族,仙剑的故事从来不局限于某一个地域或者族群。仙剑系列的每一代作品都会从普通人的身份出发,在旅途中逐渐展开世界的画轴,每一代作品也都凝结了深刻的主题:仙1的“宿命”、仙2的“宽恕”、仙3的“轮回”、仙3外传的“问情”、仙4的“寻仙”、仙5的“心愿”、仙5前传的“牵绊”、仙6的“超越”和仙7的“相守”。
通过每一代作品对其独有的人文精神传承与发展,仙剑整个IP的世界观体系也在同步丰富和鲜活起来。由此可见,《仙剑世界》本身已经具备了仙侠题材开放世界玩法最坚实的基底——故事和内容。
与历代单机作品一样,《仙剑世界》仍旧是一款以剧情体验为核心的作品。但同时,作为一款开放世界类的游戏作品,《仙剑世界》的叙事则采用了线性剧情结合碎片化叙事的手法,将仙剑世界正在发生的事情和仙剑世界里的人物,依次向大家展现。
这样的故事展开方式,实际上也符合开放世界玩家的认知和体验,比起要通过更多的PV和背景介绍来熟悉完全不了解的文化和角色,仙剑IP的优势完全发挥出来了。
即使是仙剑的路人粉,一提到和李逍遥、赵灵儿一起去探索开放世界,至少已经能知道这是一个充满无限可能的仙侠世界。
串联仙剑时间线,故事仍在延续
《仙剑世界》本身的故事则发生在仙剑历33年,即仙剑二故事结束后的时间线。随着主角走出村落,路上偶遇凌波、林月如、王小虎等经典IP角色。在全新的故事线中,这些角色将以他们在仙剑33年下的状态,展现出各自的人物性格,揭开在原著中不曾透露的剧情。
正如仙剑IP的质感和细节一样,在《仙剑世界》的故事中也一脉相承。林月如已成长为颇有担当的林家堡少堡主,而如今的余杭镇,大街小巷都流传着李逍遥的故事,这里俨然成了一个“李逍遥故居”的旅游胜地。
游戏一开始就出现在江南的一处村落,村落中颇具精怪化的房屋建筑、NPC的交谈,都传递着这不是一个普通的村落,而是一处由各类精怪们搭建和居住的地方。这种人与精怪和谐相处的环境,以及轻松悠闲的氛围,正是仙剑一直描绘的少年和万物共生的世界。
随着故事推进,苏州城、余杭镇、仙剑客栈、仙灵岛这些地方经典再现。而香兰、水生叔、李大娘等当说英雄谁是英雄年熟悉的NPC,也在这个世界里继续生活着,展开着原作故事线未曾交待的人生。这对于仙剑IP来讲,也是非常不错的补充和全新的创造逻辑,来源于原IP却又带来完全不同的内容和故事。
继续体验会发现,这种“仙剑味儿”体现在每一处细节和玩法上。
《仙剑世界》的战斗系统还原了IP经典的五灵生克机制,可以通过不同属性的卡角打出克制效果,结合"破灵"(有点像韧性的设定)打出高额伤害。战斗操作则有点ACT的味道,无缝切人、完美闪避和动作节奏初次体验下来也有不错的表现。
游戏中还还原了仙剑经典的唤神技和合体技,可以作为战斗的胜负手。而五灵法术体系,则作为build的设定放在了角色的自选技能栏,可以通过更换不同法术来获得buff、聚怪、额外伤害等效果收益,为战斗提供更多的策略空间。保留了熟悉感的同时又夹杂着实时多人战斗带来的新奇体验感,尤其是在遇到凌波等各种熟悉的IP角色面孔后,可以通过无缝切换使用角色各自的技能继续探索,这种置身在全自由的仙剑IP世界里的感觉还是颇有沉浸感。
完成了苏州城的任务后,御剑飞行的功能正式开启。虽然御剑飞行在国产题材的游戏中并不罕见,但《仙剑世界》还是做出了更多的差异感,比如御剑是不限体力和时间的,可以自由飞行到世界的任意角落。再比如每个角色的御剑姿势都是依据角色设定而特殊设计的。再比如地图的加载无缝衔接,从空中俯瞰大世界的开阔感还是非常不错的。
一些更有仙剑味儿的细节则更加符合玩家对御剑飞行的幻想,不同角色的御剑飞行动作也还原了IP原著对人物的设定,比如李逍遥的潇洒张扬、李忆如的调皮可爱,凌波身为蜀山弟子的轻盈飘逸等。从目前的宣传视频上来看,至少是个值得期待的点,至于实际表现如何可能得等体验之后才有定论。
仙剑历代作品,无论是游戏还是影视剧,其情感纠葛、宿命的无奈与悲剧让人印象极为深刻。这次测试体验到的新副本“镜灵幻境”便是沿袭了这种感受。在体验副本剧情的过程中,可以感受到人与镜灵的爱恨纠缠,在剧情结束时也同样会为余家姐弟的悲惨经历与结局感到叹息。
游戏中还将剧情主人公“尘”制作成了原创卡角,在继承仙剑设定脉络的基础上,也走出了自己的创新步伐。以镜灵副本和尘的故事来看,确实还是最熟悉的“仙剑味儿”。
即使新加入的角色和剧情也完全能自洽,并没有违和感。还是仙剑的时间线,故事仍在延续。
纯正的仙侠味,与迷宫不期而遇
说起大世界探索,也离不开机关、解谜、开宝箱的设定,这种已经有固定做法的设计中,《仙剑世界》会如何做出差异化的体验?
与其他产品的所见即所得直接探索地宫的设定不同,《仙剑世界》对迷宫和副本的设计显得更有奇遇感,或者说随机感。结合游戏内的御剑系统,在御剑的过程中会遇到一些漂浮在空中的浮空石,打开浮空石上的机关,穿过石头门的瞬间就能瞬间打开另一番天地,也许打开的是需要走位解密的机关地图、也许是需要拯救某位妖灵的任务,你永远不知道机关打开的一刻会面临什么。
这就是《仙剑世界》的“地灵洞天”,用更随机和出乎意料的方式解锁新的迷宫,这种未知感也无疑增加了探索的欲望。空中的探索玩法同样也开拓了探索的丰富度,不局限在地上的迷宫或者副本,仙侠的世界自然得用仙侠的方式打开。同说英雄谁是英雄样,御剑飞行的乐趣加倍,在飞行过程中也可以仔细留意天空,一边观赏真实的体积云带来的感官体验,一边期待探索更多的空中彩蛋。
这也一瞬间让玩家想到了仙剑单机版中印象最深刻的锁妖塔和将军冢了,原以为《仙剑世界》会直接照搬,本质上也是最简单且能讨好IP粉丝的做法,这种尝试小幅度创新的方式也算是在现有IP探索中的一个新的尝试吧。由于版本完成度不高,目前迷宫内的玩法可能还是略显简单,不过既然框架已经搭建好,后续也只是内容量填充的问题了。
让开放世界更有仙侠感的另外一个点则是《仙剑世界》中的一个小的附灵探索玩法。同样是机关解谜,游戏中你也可以附身到各种精怪上,通过获得精怪的不同能力来解开机关。比如附身到毛笔精身上,可以通过泼墨挥毫解开某些阵法封印;又比如附身到荷花精身上,可以发掘水底下藏着的宝物,也称得上是一个小巧思了。
是仙剑的故事,也是玩家的故事
仙剑的历史是由人和妖,神和鬼,仙和魔交织而成,自然也少不了人和人之间的故事。游戏中设计了“灵动模式”的功能,当玩家进入一些特定主城时(二测目前仅开放了杭州城),会直接地来到一个充满玩家的多人世界中。在这里可以跟不同玩家聊天互动、组队打本、甚至能够看到有人在里面摆摊卖货,充满真正的生活气息。这里不但能体验仙剑NPC们的剧情,还能通过社交书写玩家自己的故事!
目前开放的多人玩法中,有个比较有趣的组队挑战叫“玄一幻境”,是一个组队刷刷刷的玩法,可以掉落高品质的装备并拿到大量的灵石奖励。另外一个玩法有点像魔兽的团本模式,打BOSS掉落金装后以现场竞拍的形式获得,竞拍结束后所有玩家都能拿到分红奖励。
结合摆摊和团本竞拍模式,可以大胆设想,《仙剑世界》希望构建出一个玩家之间的经济流转体系,非氪玩家也能通过"打工"获得游戏货币资源。对于开放世界游戏来讲,让玩家自己抉择更偏好的游戏方式也显得更对得起“开放”这个关键词。
道阻且长,但仙剑已踏上通往“世界”的路
由于体验时间有限,游戏还有很多内容没有体验到,而在玩到的内容中,游戏已经给到我不少惊喜。然而,本次测试的性能优化还是存在较多问题,比如在复杂场景下的掉帧情况。另外也可以看出游戏的完成度还不高,许多玩法的循环体系还未构建完毕,这些不足还是对游戏体验造成了影响。
从两次测试的情况来看,项目组也在用心打磨游戏,许多方面也都做出了优化。实打实的御剑、战斗、场景、玩法演示,对比首次测试有了不错的品质提升。
《仙剑世界》二测版本中,已经让我们看到了一个有着28年历史且承载着中华传统文化基因的国产IP,散发出新的生命力,也看到了经典IP在开放世界命题下的难点所在。无论如何,我们已经看到了在“仙剑味儿”上,中手游已经给出了不错的解法。
总体来说虽有不足,但仍然值得期待。这一份仙剑IP X 开放世界的考试还没有完全交卷,硬件和性能的优化、持续测试和商业化的模式,各种问题都还需要时间来解答。道阻且长,但仙剑显然已经踏上了通往“世界”的路。
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