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开服4小时Steam在线人数破44万,对话网易“射击新秀”研发团队中国高龄产妇盛海琳:丈夫已去世,女儿14岁,我争取活到104岁

时间:2024-12-24 04:34:16 来源:网络整理编辑:原子少女猫

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12月6日,《漫威争锋》正式在全球上线了。游戏一上线Steam在线人数峰值就冲到了44万,排名仅次于《CS2》。开服4小时内,游戏已位列Steam全球最热玩游戏TOP2以及Steam全球畅销榜TOP1

12月6日,《漫威争锋》正式在全球上线了。

游戏一上线Steam在线人数峰值就冲到了44万,排名仅次于《CS2》。开服4小时内,游戏已位列Steam全球最热玩游戏TOP 2以及Steam全球畅销榜TOP 1。要知道这还是周五工作日,紧接着周末两天想必将有更大的冲刺空间——这款漫威IP大制作看来真要“成了”。

在我印象里,这是一款近年来不算常见的进程格外“顺利”的新品。今年3月首曝,5月封闭测试,8月公测时间定档,10月国服技术测试,今天就顺利上线了。每一步都走得稳妥扎实,没有延期回炉更没什么方向性大改,就这样在数次测试中稳步吸收人气、收集意见。

今年6月《漫威争锋》在Steam上的愿望单数量就已破百万,近期更是常驻在愿望单排行前列,且海外媒体、金融机构都对本作颇为看好。

为何如此看好本作?我想是因为游戏的玩法框架足够扎实,魅力点也很直观,就是建立在漫威鲜明角色上的团队竞技。玩法撑得起IP特色,漫威海量的角色与故事也能有效助力长线内容填充——算是一次玩法品类与IP有机融合的成功示例了。

当然,人气水涨船高的同时质疑声也不少。

这是否只是个贩卖人气角色的换皮游戏?里面只有控制英雄推车、占点的老套玩法?即便历经数次测试,类似看法依然不算少见。此前我也曾有过疑惑:面对多变的市场环境和玩家越发严苛的审视目光,主打IP的《漫威争锋》真能取得长线胜利吗?

因此在游戏上线前一周,笔者不单与《漫威争锋》研发团队取得联系做了些交流,还提前试玩了一番新版本英雄。如今我相信,对于这款承载着全球知名IP光环的新品,主创团队的规划远比我们想象得要长远。

以下为交流实录,为便于阅读有删减优化:

Q:公测版将带来哪些新英雄?平衡性打磨得怎么样?

A:公测版的新英雄有灵蝶、鹰眼、月光骑士、松鼠女、林烈、斗篷与匕首、金刚狼和黑寡妇。从测试结果和收集的数据看,我们认为目前的平衡性在预期之内。当然,上线之后我们也会持续保持对战斗数据的密切观察和分析,确保提供一个健康有趣的游戏环境。

Q:漫威英雄都有自己的特色能力,咱们要如何提炼不同英雄的能力与定位?其中的难点是什么?

A:扮演感、沉浸感是我们设计的最高优先级。

在开始设计前,我们会去阅览这个角色所有的资料,尤其是漫画,然后再去提取角色最关键的核心概念。这可以是角色的能力来源,比如浩克的伽马能量,也可以是某种行事风格特点,比如洛基是诡计之神,诡计多端难以捉摸便是他的核心概念。

基于核心概念,我们再去展开角色的玩法设计,由此确保英雄有“原汁原味的扮演感”

同时我们还会捕捉角色身上一些令人印象深刻且好玩的记忆点,尝试把一些大家熟知的名场面带到游戏中,成为实实在在可体验的有趣内容。比如奇异博士经典的传送门、蜘蛛侠标志性的飞荡——尽管这些会在技术上或者玩法设计上带来巨大的挑战。

比如为了实现传送门这种真实的实时空间链接,以及可以从门的两边互相攻击的feature,我们投入了数位资深技术专家和TD,花了几年的时间去解决性能问题,以及梳理解决逻辑上的高度耦合问题。

再比如蜘蛛侠这个角色,他标志性的飞荡和爬墙,导致其动作状态机非常复杂,整体动作数量更达到了惊人的数量。状态复杂之外,手感的打磨也有很大挑战。所幸最终的结果我们是满意的,更重要的是玩家也满意。如果关注过我们的海外测试,就能看到有很多奇异博士传送门和蜘蛛侠的飞荡精彩时刻。

此外我们还和漫威资深团队开展了深度合作,保持着每周数次的沟通交流。每一个角色设计完成后,他们都会从更专业的角度助力我们的设计“既忠于漫威,但又不止是简单的能力组合”,而是成为《漫威争锋》独有的超英or超级反派体验。

Q:连携技是本作的一大特色,但会不会导致平衡性的调整更加困难?

A:我们理解大家担心的问题。比如说阵容会不会固化?或者队友不配合我选择,怎么办?从我们在海外两次测试的观察来看,目前生态还OK,设计之初我们也充分考虑过这一点。

第一个点,就是让连携更容易被触发。如果注意我们的系统设计,会发现连携中间有一个主要角色,只要他存在,随即连携需求中任意一个角色加进来,都会触发连携技能。而对于主要角色,我们会基于赛季做一个加成,由此去鼓励玩家选这个英雄。这就从覆盖率上鼓励大家能更容易地触发不同的协同组合,从而不会那么固化和限制。

还有我们在设计强度时,也不会让玩家激活了连携,玫瑰的棋局就一定能碾压另一边,这要分环境去看。如果是比较常规水平的环境下,操作还是比较重要的因素。但到了高端局,当大家都有这种连携的意识后,大家的沟通、交互肯定会更到位,那就会转而注重研究阵容。

Q:不同英雄的上手难度和操作上限差距大么?

A:从系统层面讲,《漫威争锋》的基础机制并不复杂。玩家只需要进游戏然后选定好英雄就可以开打了,局外也没什么额外系统。

但基于操作体系,其实我们是存在一些锚点的。比如不同的职业,包括捍卫者(前排)、决斗家(输出)和策略家(辅助),我们在每一个类型里都会设计一些相对比较容易上手的英雄,其操作门槛就会相对较低。

比如说策略家里的陆行鲨杰夫,很多参加过内测的玩家都很喜欢。内测时杰夫的数值会稍稍偏弱,我们这次将他的机制变得更成熟,同时也对数值做了优化,使其成了一个很适合新人上手的英雄。

我们希望玩家先去尝试易上手的英雄,通过他们了解基础机制,再学习不同位置需要去做的事情。有了基本锚点后,玩家就可以逐步尝试操作难度星级稍微高一点的英雄,比如说像策略家位置中的曼蒂斯、冰月花雪等。

在我们的设计理念里,其实每个英雄都会有自己独特的体验或者说操作感受,但这并不意味着我们每个英雄都有一个截然不同的机制,因为我们的机制比如像治疗机制其实是可以复用的,基础操作和原理都是一致的。

操作难度星级可以作为很好的参考

Q:像秘客(魔剑客)这种在中国知名度不高的英雄,在测试中却颇受玩家喜爱。将一些二三线的角色介绍给中国玩家,是否也是《漫威争锋》的一大特色?

A:在角色列表讨论之初,我们与漫威团队就核心原则达成了一致——《漫威争锋》中的角色,要覆盖全家族、全种族!

不仅要有耳熟能详的复仇者、X战警、银河护卫队,也要有极少在衍生作品中登场、令漫画粉丝尖叫的角色(如冰月花雪、陆行鲨杰夫、铁拳林烈等)。我们希望《漫威争锋》也能成为游戏玩家了解、熟悉漫威宇宙的一个途径。

人气颇高的魔剑客

当然我们追加英雄会有个筛选的过程,同时这也涉及到其他方面的内容。

一般来说,我们会先规划赛季主题,然后再考量这个赛季希望给玩家带来怎样的新体验,基于此去评估什么样的英雄比较适合,以及要出现哪些新玩法,包括会有怎样的关卡地图。整个规划做好了以后,我们就会投入到设计中,然后产出一整个赛季的内容。

基于上述的选角理念,我们两边团队再共同讨论决定最终的角色列表,既兼顾玩法需要,也充分考虑漫威粉丝的需求。我们拥有的是全漫威IP的授权,漫威超过85年的历史给我们提供很多可能性,请期待我们的后续更新!

斗篷与匕首,个人很喜欢的冷门英雄

Q:《漫威争锋》的对战是否会更倾向于团队配合?如何保障个人的成就感?

A: 我们更倾向把“超英感”做出来,扮演超英本身就很有趣!从收到的测试反馈看,玩家对英雄还是感到满意的,大家总能找到自己能爽玩的点,能爽玩其实也就意味着有成就感。

Q:那英雄制服外观的设计主要秉持了怎样的思路?

A:在设计制服时,我们一般会分几个类别去规划,主要有“赛季故事”、“漫画经典”、“电影联动”、“流行题材”、“运营节日”这几类。

赛季故事制服:在每个赛季的赛季故事作为主要角色出现的英雄,我们会为他们设计相应的故事制服。

如之前曝光过的银河规仪系列,就是我们第0赛季的赛季故事制服。这套制服的设计核心是“非洲未来主义”,即非洲的古老部落元素与2099未来科技的融合。后续每个赛季,我们都会推出这类与故事相关的制服。

漫画经典制服:漫画中经常有英雄不同阶段的制服,我们会选取其中经典的形象进行还原。比如浩克的绿殇、索尔的吞星使者、奇异博士的魔法之神等。

电影联动制服:这类制服一般会与影视部门提前沟通,必须完全还原,MCU也会进行监修。

流行题材制服:我们从各种影视、游戏、动漫作品中,筛选出大众喜爱的、经久不衰的流行题材,与我们的英雄进行结合,来设计制服。

比如冰月花雪的【闪耀明星】制服,就是选取了韩国偶像女团的打歌服元素,并结合这个角色本身的冰晶、雪花玫瑰的棋局特征,来进行原创设计的。这个制服配套的喷漆也采用了类似明星小卡的创意。

运营节日制服则是基于游戏运营活动需要和营造节日氛围所投放的制服。

Q:现阶段在电竞方面有什么规划吗?

A:我们现阶段最关注的目标是做一款好玩的游戏,让玩家认可我们,让我们的基础用户量能达到一定量级,有了这个基础才有做一系列电竞体系和电竞赛事的可能性。

不过在游戏内基于玩法本身,我们对玩家进行了一个追求的分层,或者说在偏竞技向的追求上我们进行了分层。

首先游戏有快速模式,接着有正常的天梯排位。天梯会对技术有更高的要求,而且更注重配合。我们也会在上线时构建一个线上赛事,它是为了在天梯之上,为那些对竞技有更高追求的玩家提供一个环境,让他们可以组队去磨炼自己的技术,争夺更高的荣誉。

英雄射击品类确实有天生的电竞属性,我们认为,随着游戏通过内容吸引更多的玩家,形成一个更大的社区生态,电竞是一件水到渠成的事情。

Q:很多玩家依然拿《守望先锋》来对标《漫威争锋》,你认同这个类比吗?

A:我们认为,我们提供的游戏体验是以熟悉的游戏元素为基础,通过扮演你喜爱的漫威角色,从而创造出的独一无二的游戏体验。

我们很荣幸能与同类游戏中的一些佼佼者相提并论,但我们的目标是让《漫威争锋》的超级英雄体验更独特,更好玩,让更多的玩家有好的上手和持续体验。我们的特色是更强调英雄的超英感,提供场景破坏和英雄连携的独特玩法,希望《漫威争锋》也能成为同类游戏中的佼佼者。

Q:《漫威争锋》的立项初衷或者说市场定位是什么?

A:首先我们是漫威IP,那必然锚定了一大批漫威IP粉丝,而由于我们做的是“英雄射击”这个赛道,所以也希望能在射击品类里获得忠实用户。但随着我们开发推进、内容生产以及测试进程的深入,会发现与原先的计划产生了一些变化,它不再仅仅局限于所谓的漫威IP粉丝,以及英雄射击类这个品类的用户交集,而是整体呈现出一个破圈的趋势。

有很多不玩射击游戏的漫威粉丝会来玩这个游戏,包括在科隆展上就有很多小朋友(12岁以上)被家长带着来玩,他们排队打完一局后又继续排队,不停地玩我们的游戏。

同时从射击品类看,也有类似的趋势。我们一直致力于让超级英雄的操控性、想象力和爽感都更加丰富,这样游戏就不再只有传统的偏收敛的射击体验,而是有更具放飞想象力的爽感,这也有助于破圈趋势的发展。

Q:商业化这块未来只会依靠制服和通行证的售卖吗?

A:首先,我们上线时会有一个通行证,包含一系列的制服外观资产,整体打包后会以一个比较常规的通行证价格进行销售,玩家能通过提升活跃度去获得喜欢的制服。

此外还有商城直售,主要是直售制服,也会直售一些比如像喷漆名片等游戏内道具,另外还有高光、表情动作等等。我们上线时不管是通行证还是直售道具都会是比较常规的价格。

Q:现在谈这个或许有些早,但《漫威争锋》未来会和漫威的其他IP作品产生更深度的联动吗?

A:会的。如果漫威未来的电影、动画中有我们游戏中的角色,我们会视排期情况进行联动,推出相应的制服,也可能会有一些线下影院合作等。

Q:团队和漫威那边的合作模式大概是怎样的?

A:我们主要是与漫威的游戏部门在进行合作,我们双方的分工也比较明确,我们主要负责玩法和内容上的一些设计,而漫威则会对我们的内容以及美术资源等是否符合漫威这个品牌以及IP调性方面去做一定的监修,这是我们的合作模式。

当角色制作完后就会跟漫威那边的团队对接,让他们进行监修,看看我们设计的角色是否符合漫威的品牌调性,是否展现出角色的内核。

在监修方面,他们会在意这个英雄是否符合漫威的调性,技能设计是否符合玩家对漫威英雄的认知,以及美术表现是否与这种认知相符。而像漫威影业的话,假设未来我们要推出一些漫威电影世界(MCU)的制服,那么应该会通过漫威游戏去跟影业谈合作。

Q:《漫威争锋》可谓是一场很具挑战性的“长期战役”,团队为此做了哪些准备?

A:我们现在是三线并行,内容线、宣发线和测试线。长线运营属于内容线。

我们的目标肯定是游戏的长期运营。要做好长期运营,我们认为有几个要点:给玩家丰富的体验,不断推出新的内容,始终倾听玩家社区的声音,培育世界级的电子竞技场景。

随着赛季的更新,我们将引入新的英雄、地图,甚至是模式。我们也会根据不同的节日,推出新的挑战玩法和内容。目前,我们在努力完善上线版本,同时也在开发后续几个赛季的内容。

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